PIPS:lab (NL): Social Fiction 2, Árnyékok a Felhőben

Galaktikus utazás, digitális elkápráztatás, virtuális terek, interaktív kommunikáció a közönséggel és könnyed szórakozás. A holland PIPS:lab társulat Social Fiction 2 című darabja egy sci-fi kontextusba helyezett cirkuszi produkció. A cirkusz műfajának hagyományos hatásmechanizmusait és működési elveit használja ki, mégis korunkra adaptálva, speciális high-tech eszközökkel és nem kevés iróniával megvalósítva. Egy péntek esti előadás a Trafóban, sok nevetéssel és kicsit suta befejezéssel.

PIPS:lab (NL): Social Fiction 2, Árnyékok a Felhőben - Fotó forrás: Trafó Kortárs Művészetek Háza

PIPS:lab (NL): Social Fiction 2, Árnyékok a Felhőben – Fotó forrás: Trafó Kortárs Művészetek Háza

Már a színházterembe lépés pillanata is más volt, mint egy hagyományos darabnál. Az ajtóban a jegyellenőrzést követően egy kék bőr overallos színész fogott kezet mindenkivel, bemutatkozott és feltett pár kérdést, miközben egy lámpára emlékeztető szerkezettel világított a testünkre, mintha mintát vett volna a ruházatunkról. Némelyeket kiválasztott és a színpad szélére küldött, másoknak megmutatta hová üljön a nézőtéren. Eközben a színpad különböző részein a többi szereplő (fekete szerzetesi ruhának tűnő viseletben) a feléjük irányított emberekkel voltak elfoglalva, vizsgálgatva, kérdezgetve őket. A Terry Gilliam Braziljára emlékeztető sok műszerrel berendezett szcéna, a lassan beáradó közönség nyüzsgésével kiegészülve vásári hangulatot teremtett, ami a darab további részét is jellemezte hol harsányabb, hol mérsékeltebb módon. Hangszerek, élő és gépzenés dallamok, egy férfi éneke a háttérben.

A Küldetés egyszerű volt: az emberiség kimenekítése a digitalizált világ fogságából és új bolygóra, egy „jobb világba” telepítése. Ehhez nyújtott segítséget Terrence, egy okostelefonban működő algoritmus, akinek a színre lépése is nagyon mókás jelenet volt, mert a 2001 Űrodüsszeia leghíresebb zenei bejátszása adta hozzá az alapot. Az analógia világos volt az eszközhasználó homo erectus és az okostelefont használó homo digitus között.

A cirkuszi érzést egyébként még fokozta az ajtóban megismert figura, Yorick, porondmesteri funkciója is: rendszeresen interakcióba lépett a közönséggel, tájékoztatott és instrukciókat adott. Emellett az alkotók a darab során rövidebb szekciókból építkező struktúrát alkalmaztak, az egyes elemeket ismételték és variálták, csakúgy, mint a cirkuszi hagyományban. Ezek a kis egységek beleilleszthetőek a cirkuszszámok tipológiájába, de sajátos módon feleltethetőek meg ezekkel. Három típust sikerült elkülönítenem ezek között: bűvészetet, állatidomítást és bohócszámokat. A bűvészeti részeket a digitális attrakciók töltötték ki: saját fejlesztésű eszközökkel, a filmgyártásból már ismert „motion capture” technológiát alkalmazták videóművészeti eljárásokkal. Az eredmény mindig elkápráztató volt: több nézőpontból megmutatott, forgatott, fénnyel írt feliratok és ábrák; bedigitalizált testek és textúrák; a negatív hős felfújt nejlonzacskóban lebegő fejként való ábrázolása; elektronikus teremtményekkel benépesített szimulált terek stb. A menekülési akció egy óriási kivetítőn állt össze a szemünk láttára nagyon látványos módon.

Állatidomítási számok egyértelműen a közönséghez kapcsolhatóak, manézsbeli játékok szereplői és a publikum között. Sok önkéntes jelentkező vált digitális modellé, adta a hangját, pulóvermintáját, arckifejezését, tette, amire kérték. Volt, aki verset olvasott fel, vagy féreglyukba ugrott, akárcsak az oroszlánok a tüzes karikán át. Sőt még az egységes nézőközönség betanított mozdulatai is felvételre kerültek és adalékot képeztek a misszió teljesítéséhez. Mindezen rövidke epizódok láncszemekként lettek felfűzve, tréfás szituációkkal gazdagítva, illetve ismétlődésekkel ritmizálva (pl. többször volt leállás a szándékos(?) műszaki hibák miatt, amiért időnként újra kellett venni a jeleneteket). A befejezés túl hirtelen jött, egyszer csak mindenki meghajolt. Mivel nem volt egyértelműen kidolgozva a végső, megoldást jelentő záró rész, (amely szerint a kimenekülés is csak illúzió, hiszen valójában végleg a Virtual Reality sötétben tapogatózó foglyai vagyunk), ezért a közönség határozatlanul tapsolt, várva még valamiféle katarzisra, mintha csak emögött a jelenet mögött is trükköt vélt volna.

A szökés-projekt ironikus csapdája már önmagában is megteremtett egy mulatságos alapot és az  ehhez rendelt látvány, és high-tech profizmus, továbbá a kiegészítő komikus jelenetek együtt kellemes, súlytalan szórakozást nyújtottak.

Tóth Ditta